IGDS9-SF
Seu resultado
- Pontuação total 0 / 45 pontos
- Sinais com resposta “Muito frequentemente” 0 / 9 sinais
Sinais de vício em jogos eletrônicos
As respostas mostram perda de controle sobre o jogo no último ano, com a maior parte dos sinais presente quase o tempo todo.
- Pensamento ocupado: pensar na última partida e planejar a próxima durante o trabalho, a aula e as refeições.
- Abstinência: ficar irritado, ansioso ou triste ao tentar reduzir ou parar.
- Perda de controle: decidir jogar menos, desinstalar o jogo e voltar ao mesmo padrão dias depois.
- Outros interesses: esportes, amigos e hobbies de antes perderam a graça e ficaram de lado.
- Fuga: o jogo virou a forma de aliviar ansiedade, culpa ou tristeza, e o alívio dura só enquanto a partida dura.
- Prejuízo: o sono encurta e relações, estudo ou trabalho já foram prejudicados por causa do jogo.
- Pontuação total 0 / 45 pontos
- Sinais com resposta “Muito frequentemente” 0 / 9 sinais
Sinais frequentes de problema com jogos
As respostas mostram que quase todos os sinais de problema com jogos apareceram com frequência no último ano.
- Pensamento ocupado: o jogo ocupa a cabeça mesmo longe da tela, e o dia se organiza em torno da próxima partida.
- Parar custa: reduzir o tempo de jogo traz irritação, ansiedade ou tristeza.
- Cada vez mais: o tempo que antes bastava já não basta.
- Tentativas que não seguram: tentar controlar o jogo e falhar várias vezes.
- Fuga: jogar para aliviar emoções ruins, que voltam quando a partida acaba.
- Prejuízo: o jogo já trouxe conflitos com outras pessoas, e sono, estudo ou trabalho começam a sofrer.
- Pontuação total 0 / 45 pontos
- Sinais com resposta “Muito frequentemente” 0 / 9 sinais
Sem o padrão de vício em jogos eletrônicos
As respostas não mostram o conjunto de sinais do vício em jogos eletrônicos no último ano.
- Como seria o vício: o jogo ocupa o pensamento, o tempo só aumenta, as tentativas de reduzir falham e relações, estudo ou trabalho são prejudicados.
- Jogar muito: muitas horas de jogo, com sono, obrigações e relações preservados, não são vício.
- Controle: o que separa o hobby do problema é conseguir parar quando precisa.
- Sinais isolados: uma resposta “Frequentemente” ou “Muito frequentemente” mostra um ponto de atenção, mesmo sem o quadro completo.
- O que observar: jogar para fugir de emoções ruins e mentir sobre o tempo de jogo são os sinais que mais pesam quando se repetem.
Rastreio, não diagnóstico: o resultado indica se vale uma avaliação, não define um diagnóstico.
Outros testes
Testes sobre o mesmo tema
Cada um olha para o tema por um ângulo diferente.
Antes de usar
Para quem é este teste
Para quem é
- Quem joga videogame ou jogos de computador, celular ou tablet e sente que perdeu o controle sobre o jogo.
- Quem largou outros interesses ou teve relações, estudo ou trabalho prejudicados por causa do jogo nos últimos 12 meses.
- Quem quer levar à consulta um retrato organizado dos nove sinais no último ano.
Quando não usar
- Para apostas esportivas, cassino online e jogos de azar: há um teste próprio neste site.
- Para medir horas de jogo: muitas horas, com sono, obrigações e relações preservados, não entram na conta.
- Para concluir sozinho por um diagnóstico, que depende da consulta e do prejuízo na vida da pessoa.
Limites do teste
- O critério do instrumento original é exigente e deixa de fora parte das pessoas com o problema.
- Não mostra o que vem junto com o jogo, como depressão, ansiedade ou TDAH.
- Depende de como cada pessoa percebe o próprio jogo ao longo de 12 meses: o resultado pode ficar acima ou abaixo do que uma avaliação encontra.
Dúvidas sobre o IGDS9-SF
Perguntas frequentes sobre a IGDS9-SF
A IGDS9-SF diagnostica vício em jogos?
Não. Ela é um rastreio dos nove sinais que o DSM-5 propõe para o transtorno do jogo pela internet. O diagnóstico depende da consulta, que avalia o prejuízo e o que vem junto, como depressão, ansiedade ou TDAH.
Esta versão em português é validada?
O texto é o da adaptação brasileira de Donadon e colaboradores (2020), que seguiu tradução, retrotradução, comitê de especialistas e pré-teste, com aprovação do autor do original. Esse estudo verificou a validade de conteúdo e não calculou ponto de corte. Outro grupo brasileiro (Severo e colaboradores, 2020) estudou a escala e propôs cortes mais baixos.
Este teste serve para apostas e bets?
Não. Aqui “jogo” é videogame, jogo de computador ou de celular. Para apostas esportivas, cassino online e jogos de azar, o teste é o de vício em apostas (PGSI), em /testes/apostas-pgsi/.
Vale para jogos offline e de celular?
Sim. A instrução da escala inclui qualquer jogo, em computador, videogame, celular ou tablet, online ou offline.
Jogar muitas horas é vício?
Não por si só. O que conta é a perda de controle, o jogo no lugar de outras atividades e o prejuízo que continua apesar das consequências.
Minhas respostas são guardadas?
Não. O cálculo acontece no seu navegador e as respostas somem quando a página é fechada. Nenhuma resposta é enviada ao consultório.
Interpretação
O que o resultado significa
A IGDS9-SF pergunta pelos nove sinais do transtorno do jogo pela internet descritos no DSM-5; não mede horas de jogo e não define um diagnóstico.
Rastreio, não diagnóstico
Cinco ou mais sinais com “Muito frequentemente” é o critério do instrumento. O diagnóstico depende da consulta e do prejuízo na vida da pessoa.
Critério exigente
O critério original deixa de fora parte das pessoas com o problema. Estudos com avaliação clínica encontraram cortes mais baixos, de 21 a 32 pontos.
Sinais, não horas
As perguntas olham para os últimos 12 meses e para o controle sobre o jogo. O número de horas, sozinho, não entra na conta.
Nada sai do seu aparelho
As respostas ficam no seu navegador até você fechar a página. Compartilhar o resultado é uma escolha sua.
Resultados possíveis
O que cada resultado descreve
Todos os resultados do teste, para ler sem precisar responder.
Sinais de vício em jogos eletrônicos
As respostas mostram perda de controle sobre o jogo no último ano, com a maior parte dos sinais presente quase o tempo todo.
- Pensamento ocupado: pensar na última partida e planejar a próxima durante o trabalho, a aula e as refeições.
- Abstinência: ficar irritado, ansioso ou triste ao tentar reduzir ou parar.
- Perda de controle: decidir jogar menos, desinstalar o jogo e voltar ao mesmo padrão dias depois.
- Outros interesses: esportes, amigos e hobbies de antes perderam a graça e ficaram de lado.
- Fuga: o jogo virou a forma de aliviar ansiedade, culpa ou tristeza, e o alívio dura só enquanto a partida dura.
- Prejuízo: o sono encurta e relações, estudo ou trabalho já foram prejudicados por causa do jogo.
Sinais frequentes de problema com jogos
As respostas mostram que quase todos os sinais de problema com jogos apareceram com frequência no último ano.
- Pensamento ocupado: o jogo ocupa a cabeça mesmo longe da tela, e o dia se organiza em torno da próxima partida.
- Parar custa: reduzir o tempo de jogo traz irritação, ansiedade ou tristeza.
- Cada vez mais: o tempo que antes bastava já não basta.
- Tentativas que não seguram: tentar controlar o jogo e falhar várias vezes.
- Fuga: jogar para aliviar emoções ruins, que voltam quando a partida acaba.
- Prejuízo: o jogo já trouxe conflitos com outras pessoas, e sono, estudo ou trabalho começam a sofrer.
Sem o padrão de vício em jogos eletrônicos
As respostas não mostram o conjunto de sinais do vício em jogos eletrônicos no último ano.
- Como seria o vício: o jogo ocupa o pensamento, o tempo só aumenta, as tentativas de reduzir falham e relações, estudo ou trabalho são prejudicados.
- Jogar muito: muitas horas de jogo, com sono, obrigações e relações preservados, não são vício.
- Controle: o que separa o hobby do problema é conseguir parar quando precisa.
- Sinais isolados: uma resposta “Frequentemente” ou “Muito frequentemente” mostra um ponto de atenção, mesmo sem o quadro completo.
- O que observar: jogar para fugir de emoções ruins e mentir sobre o tempo de jogo são os sinais que mais pesam quando se repetem.
Pontuação
Como o resultado é calculado
- Cada resposta vale de 1 (Nunca) a 5 (Muito frequentemente). Some as nove respostas: o total vai de 9 a 45, e quanto maior, mais intensos os sinais.
- Conte quantas perguntas você respondeu com “Muito frequentemente”. Cinco ou mais das nove é o critério do instrumento original para separar quem tem o transtorno, e é o que a versão brasileira traz impresso.
- Os autores do original também indicam o total de 36 pontos ou mais. Nesta página, quem soma 36 ou mais sem ter cinco respostas “Muito frequentemente” recebe o resultado intermediário.
Nunca = 1 · Raramente = 2 · Algumas vezes = 3 · Frequentemente = 4 · Muito frequentemente = 5
Critério do instrumento original: cinco ou mais das nove perguntas respondidas com “Muito frequentemente”. Quem não chega a cinco, mas soma 36 pontos ou mais, tem os sinais presentes com frequência. Abaixo disso, o padrão do transtorno não aparece.
MÉDICO · CRM 111290-2/RJ · Psiquiatria — RQE 49305
Fontes
Em que se baseia este teste
Instrumento original
Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137-43. doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
Validação brasileira
Donadon MF, Chagas MHN, Apolinário-da-Silva TD, Okino ETK, Hallak JEC, Nicoletti ÊA, et al.. Cross-cultural adaptation of the Internet Gaming Disorder Scale - Short Form (IGDS9-SF) to the Brazilian context. Trends Psychiatry Psychother. 2020;42(3):262-6. doi.org/10.1590/2237-6089-2019-0032
O texto desta página é o da adaptação brasileira de Donadon e colaboradores (2020), feita com tradução, retrotradução, comitê de especialistas e pré-teste com 30 jogadores, e aprovada pelo autor do original. O estudo não calculou ponto de corte: a versão brasileira traz impresso o critério do original, de pelo menos cinco das nove perguntas com a resposta “Muito frequentemente”.
Validação brasileira
Severo RB, Barbosa APPN, Fouchy DRC, Coelho FMC, Pinheiro RT, Figueiredo VLM, et al.. Development and psychometric validation of Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) in a Brazilian sample. Addict Behav. 2020;103:106191. doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106191
Outro grupo brasileiro (Severo e colaboradores, 2020) estudou a escala em 610 jogadores e encontrou, contra avaliação clínica, mais de 16 pontos para jogo de risco e mais de 21 para o diagnóstico. O artigo é de acesso fechado e não foi possível conferir se o texto das perguntas é o mesmo desta página. Um estudo chinês com entrevista clínica (Qin e colaboradores, 2020) encontrou 32 pontos e mostrou que o corte de 21 inclui muitas pessoas sem o transtorno.
Instrumento original
Qin L, Cheng L, Hu M, Liu Q, Tong J, Hao W, et al.. Clarification of the cut-off score for nine-item Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF) in a Chinese context. Front Psychiatry. 2020;11:470. doi.org/10.3389/fpsyt.2020.00470

