Dr. Roberto GimenaPsiquiatra em Botafogo(página inicial)

Teste de rastreio

Teste de vício em jogos eletrônicos (IGDS9-SF)

Mostra se o videogame e os jogos no computador ou no celular tomaram o lugar de outras coisas da vida nos últimos 12 meses. São nove perguntas sobre pensar no jogo o tempo todo, não conseguir parar, largar outros interesses e prejudicar relações, estudo ou trabalho.

9 perguntas2 min para responderNada é enviado

Essas questões referem-se a sua atividade de jogo no último ano (isto é, nos últimos 12 meses). Consideramos atividade de jogo como sendo qualquer atividade relacionada a jogos realizada ou em um computador/laptop ou em um videogame ou em qualquer outro tipo de equipamento (por exemplo, telefone celular, tablet, etc.) online e/ou offline.

1 de 9Você se sente preocupado com o seu comportamento de jogo? (Por exemplo: Você pensa sobre uma atividade de jogo passada ou antecipa a próxima vez que irá jogar? Você acha que o jogo se tornou a atividade principal do seu dia a dia?)
2 de 9Você sente mais irritabilidade, ansiedade ou até mesmo tristeza quando tenta reduzir ou parar sua atividade de jogo?
3 de 9Você sente a necessidade de passar cada vez mais tempo envolvido em jogos para conseguir satisfação ou prazer?
4 de 9Você falha repetidamente quando tenta controlar ou cessar sua atividade de jogo?
5 de 9Você perdeu o interesse em antigos hobbies e outras atividades que fazia para se divertir como resultado do seu envolvimento com jogo?
6 de 9Você manteve a sua atividade de jogo apesar de saber que isso estava causando problemas entre você e as outras pessoas?
7 de 9Você enganou algum familiar, terapeuta ou outras pessoas devido ao tanto que você joga?
8 de 9Você joga para escapar ou aliviar temporariamente uma emoção negativa (por exemplo, desamparo, culpa, ansiedade)?
9 de 9Você prejudicou ou perdeu um relacionamento importante, emprego ou uma oportunidade educacional ou de carreira devido a sua atividade de jogo?

Antes de usar

Para quem é este teste

  • Para quem é

    • Quem joga videogame ou jogos de computador, celular ou tablet e sente que perdeu o controle sobre o jogo.
    • Quem largou outros interesses ou teve relações, estudo ou trabalho prejudicados por causa do jogo nos últimos 12 meses.
    • Quem quer levar à consulta um retrato organizado dos nove sinais no último ano.
  • Quando não usar

    • Para apostas esportivas, cassino online e jogos de azar: há um teste próprio neste site.
    • Para medir horas de jogo: muitas horas, com sono, obrigações e relações preservados, não entram na conta.
    • Para concluir sozinho por um diagnóstico, que depende da consulta e do prejuízo na vida da pessoa.
  • Limites do teste

    • O critério do instrumento original é exigente e deixa de fora parte das pessoas com o problema.
    • Não mostra o que vem junto com o jogo, como depressão, ansiedade ou TDAH.
    • Depende de como cada pessoa percebe o próprio jogo ao longo de 12 meses: o resultado pode ficar acima ou abaixo do que uma avaliação encontra.

Dúvidas sobre o IGDS9-SF

Perguntas frequentes sobre a IGDS9-SF

A IGDS9-SF diagnostica vício em jogos?

Não. Ela é um rastreio dos nove sinais que o DSM-5 propõe para o transtorno do jogo pela internet. O diagnóstico depende da consulta, que avalia o prejuízo e o que vem junto, como depressão, ansiedade ou TDAH.

Esta versão em português é validada?

O texto é o da adaptação brasileira de Donadon e colaboradores (2020), que seguiu tradução, retrotradução, comitê de especialistas e pré-teste, com aprovação do autor do original. Esse estudo verificou a validade de conteúdo e não calculou ponto de corte. Outro grupo brasileiro (Severo e colaboradores, 2020) estudou a escala e propôs cortes mais baixos.

Este teste serve para apostas e bets?

Não. Aqui “jogo” é videogame, jogo de computador ou de celular. Para apostas esportivas, cassino online e jogos de azar, o teste é o de vício em apostas (PGSI), em /testes/apostas-pgsi/.

Vale para jogos offline e de celular?

Sim. A instrução da escala inclui qualquer jogo, em computador, videogame, celular ou tablet, online ou offline.

Jogar muitas horas é vício?

Não por si só. O que conta é a perda de controle, o jogo no lugar de outras atividades e o prejuízo que continua apesar das consequências.

Minhas respostas são guardadas?

Não. O cálculo acontece no seu navegador e as respostas somem quando a página é fechada. Nenhuma resposta é enviada ao consultório.

Interpretação

O que o resultado significa

A IGDS9-SF pergunta pelos nove sinais do transtorno do jogo pela internet descritos no DSM-5; não mede horas de jogo e não define um diagnóstico.

  • Rastreio, não diagnóstico

    Cinco ou mais sinais com “Muito frequentemente” é o critério do instrumento. O diagnóstico depende da consulta e do prejuízo na vida da pessoa.

  • Critério exigente

    O critério original deixa de fora parte das pessoas com o problema. Estudos com avaliação clínica encontraram cortes mais baixos, de 21 a 32 pontos.

  • Sinais, não horas

    As perguntas olham para os últimos 12 meses e para o controle sobre o jogo. O número de horas, sozinho, não entra na conta.

  • Nada sai do seu aparelho

    As respostas ficam no seu navegador até você fechar a página. Compartilhar o resultado é uma escolha sua.

Resultados possíveis

O que cada resultado descreve

Todos os resultados do teste, para ler sem precisar responder.

  • As respostas mostram perda de controle sobre o jogo no último ano, com a maior parte dos sinais presente quase o tempo todo.

    • Pensamento ocupado: pensar na última partida e planejar a próxima durante o trabalho, a aula e as refeições.
    • Abstinência: ficar irritado, ansioso ou triste ao tentar reduzir ou parar.
    • Perda de controle: decidir jogar menos, desinstalar o jogo e voltar ao mesmo padrão dias depois.
    • Outros interesses: esportes, amigos e hobbies de antes perderam a graça e ficaram de lado.
    • Fuga: o jogo virou a forma de aliviar ansiedade, culpa ou tristeza, e o alívio dura só enquanto a partida dura.
    • Prejuízo: o sono encurta e relações, estudo ou trabalho já foram prejudicados por causa do jogo.
  • As respostas mostram que quase todos os sinais de problema com jogos apareceram com frequência no último ano.

    • Pensamento ocupado: o jogo ocupa a cabeça mesmo longe da tela, e o dia se organiza em torno da próxima partida.
    • Parar custa: reduzir o tempo de jogo traz irritação, ansiedade ou tristeza.
    • Cada vez mais: o tempo que antes bastava já não basta.
    • Tentativas que não seguram: tentar controlar o jogo e falhar várias vezes.
    • Fuga: jogar para aliviar emoções ruins, que voltam quando a partida acaba.
    • Prejuízo: o jogo já trouxe conflitos com outras pessoas, e sono, estudo ou trabalho começam a sofrer.
  • As respostas não mostram o conjunto de sinais do vício em jogos eletrônicos no último ano.

    • Como seria o vício: o jogo ocupa o pensamento, o tempo só aumenta, as tentativas de reduzir falham e relações, estudo ou trabalho são prejudicados.
    • Jogar muito: muitas horas de jogo, com sono, obrigações e relações preservados, não são vício.
    • Controle: o que separa o hobby do problema é conseguir parar quando precisa.
    • Sinais isolados: uma resposta “Frequentemente” ou “Muito frequentemente” mostra um ponto de atenção, mesmo sem o quadro completo.
    • O que observar: jogar para fugir de emoções ruins e mentir sobre o tempo de jogo são os sinais que mais pesam quando se repetem.

Pontuação

Como o resultado é calculado

  • Cada resposta vale de 1 (Nunca) a 5 (Muito frequentemente). Some as nove respostas: o total vai de 9 a 45, e quanto maior, mais intensos os sinais.
  • Conte quantas perguntas você respondeu com “Muito frequentemente”. Cinco ou mais das nove é o critério do instrumento original para separar quem tem o transtorno, e é o que a versão brasileira traz impresso.
  • Os autores do original também indicam o total de 36 pontos ou mais. Nesta página, quem soma 36 ou mais sem ter cinco respostas “Muito frequentemente” recebe o resultado intermediário.

Nunca = 1 · Raramente = 2 · Algumas vezes = 3 · Frequentemente = 4 · Muito frequentemente = 5

Critério do instrumento original: cinco ou mais das nove perguntas respondidas com “Muito frequentemente”. Quem não chega a cinco, mas soma 36 pontos ou mais, tem os sinais presentes com frequência. Abaixo disso, o padrão do transtorno não aparece.

MÉDICO · CRM 111290-2/RJ · Psiquiatria — RQE 49305

Fontes

Em que se baseia este teste

  • Instrumento original

    Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137-43. doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006

  • Validação brasileira

    Donadon MF, Chagas MHN, Apolinário-da-Silva TD, Okino ETK, Hallak JEC, Nicoletti ÊA, et al.. Cross-cultural adaptation of the Internet Gaming Disorder Scale - Short Form (IGDS9-SF) to the Brazilian context. Trends Psychiatry Psychother. 2020;42(3):262-6. doi.org/10.1590/2237-6089-2019-0032

    O texto desta página é o da adaptação brasileira de Donadon e colaboradores (2020), feita com tradução, retrotradução, comitê de especialistas e pré-teste com 30 jogadores, e aprovada pelo autor do original. O estudo não calculou ponto de corte: a versão brasileira traz impresso o critério do original, de pelo menos cinco das nove perguntas com a resposta “Muito frequentemente”.

  • Validação brasileira

    Severo RB, Barbosa APPN, Fouchy DRC, Coelho FMC, Pinheiro RT, Figueiredo VLM, et al.. Development and psychometric validation of Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) in a Brazilian sample. Addict Behav. 2020;103:106191. doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106191

    Outro grupo brasileiro (Severo e colaboradores, 2020) estudou a escala em 610 jogadores e encontrou, contra avaliação clínica, mais de 16 pontos para jogo de risco e mais de 21 para o diagnóstico. O artigo é de acesso fechado e não foi possível conferir se o texto das perguntas é o mesmo desta página. Um estudo chinês com entrevista clínica (Qin e colaboradores, 2020) encontrou 32 pontos e mostrou que o corte de 21 inclui muitas pessoas sem o transtorno.

  • Instrumento original

    Qin L, Cheng L, Hu M, Liu Q, Tong J, Hao W, et al.. Clarification of the cut-off score for nine-item Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF) in a Chinese context. Front Psychiatry. 2020;11:470. doi.org/10.3389/fpsyt.2020.00470

O resultado preocupou?

Uma avaliação esclarece o que o teste só indica. Presencial em Botafogo ou online para todo o Brasil, das 13h às 21h.

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Quem responde é uma pessoa da equipe.

Dr. Roberto Gimena sentado no consultório, com um leve sorriso e um caderno aberto nas mãos
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